Tugas Review Modul Grafika Komputer
Nama : Muhammad Baharun
Kelas : Informatika C
NIM : 19.01.013.087
Dosen : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd
Modul III
1.
Pengertian atribut output primitif
Pada
umumnya, setiap parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan
sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan
warna ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang
lain ditentukan untuk penampilan pada kondisi tertentu.
Teks
dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal (slanted diagonal),
atau vetical sesuai kolom. Salah satu cara untuk mengatur atribut output
primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya fungsi
menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.
2.
Atribut Garis
Atribut
dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color (warna). Dalam
berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan
pilihan pen atau brush.
·
Tipe
Garis
Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid
line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma
pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang
menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus dibuat dengan memberikan
nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis titik-titik dapat ditampilkan
dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid.
·
Tebal
Garis
Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat
output yang digunakan. Garis tebal pada
video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan) garis
sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen
yang berbeda.
Pada implementasi raster,
tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu piksel pada tiap posisi, seperti algoritma
Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian integer positif
dari garis standar, dan menempatkan tambahan piksel pada posisi sejajar. Untuk
garis dengan slope kurang dari 1, rutin pembentukan garis dapat dimodifikasi
untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada posisi vertikal setiap
posisi x sepanjang garis.
·
Pilihan
Pen dan Brush
Pada beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan
pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola
(pattern). Ketebalan yang bermacammacam dari garis yang mempunyai bentuk pen
dan brush dapat ditampilkan dengan cara mengubah ukuran dari mask.
· Warna
Garis
Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau
intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam
daftar nilai atribut dari sistem. Rutin polyline membuat garis pada warna
tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi
piksel, menggunakan prosedur set piksel. Jumlah warna tergantung pada jumlah
bit yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.
3.
Fill Area Primitif
Fill
area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya
adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk
mengisi area pada sistem raster::
·
Menentukan
overlap interval untuk scan line yang melintasi area
·
Dengan
memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan
arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.
Ø
Algoritma
Boundary Fill
Metode
ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat
dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu
titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur
memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak
maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai
semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan
8-connected.
Ø
Algoritma
Flood Fill
Metode
ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh piksel pada bidang
tersebut
dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa warna,
pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai piksel yang baru, sehingga
semua piksel mempunyai warna yang sama.
Algoritma
Flood Fill bisa lebih dioptimalkan dengan menambahkan fasilitas scan line
sehingga
yang tadinya nilai piksel yang akan dimasukan disimpan pada stack namun
sekarang tidak dilakukan tetapi cukup dengan menginspeksi nilai piksel di
sekitar, Dengan demikian terjadi optimasi terhadap memory.
4. Karakter dan Pembentukan Karakter
Huruf, angka dan karakter lain dapat
ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style. Jenis huruf atau typeface
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok antara lain menjadi 4 macam, yaitu
serif, sanserif, egyptian dan dekoratif.
·
Serif
Huruf
dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya :
Times
New Roman, Book Antiqua.
·
Sanserif
Huruf
dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya :
Arial,
Helvetica,Ttahoma.
·
Egyptian
Huruf
dalam kategori egyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai
karakter kokoh. Dikenal juga sebagai Slab serif, Mechanistic, Square serif.
·
Dekoratif
Huruf
dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya :monotype corsiva
·
Monospace
Huruf
dalam kategori monospace disebut juga non proportional spacing dimana ukuran
huruf tidak bervariasi atau tetap. Misalnya antara huruf I dan huruf M, ukuran
lebarnya sama.
5. Antialiasing
Seperti yang telah dikatakan
sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian nilai-nilai elemen suatu
"matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara visual
"tergambarkan" primitif-primitif grafik yang bersangkutan. Jadi pada
dasarnya adalah semacam diskretisasi obyek tersebut. Selanjutnya sebagai sesuatu
yang diskret, masalah yang timbul adalah distorsi informasi yang disebut
aliasing. Secara visual obyek garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai
tangga (effek tangga atau "jaggies"). Peningkatan resolusi frame
buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan sama sekali
karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan resolusi:
refresh rate, dan ukuran frame buffer).
Pada sistem raster dengan tingkat
intensitas > 2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing dengan memodifikasi
intensitas piksel-piksel "batas" obyek dengan latar atau obyek
lainnya. Modifikasi tersebut akan memperhalus batas-batas tersebut sehingga
mengurangi penampakan yang "jaggies" tersebut.
Modul IV
1. Model Konseptual Grafika Komputer
Sebagaimana sudah dijelaskan pada
bagian awal buku ini, grafika komputer adalah ilmu yang dipelajari dan
dikembangkan untuk mentransformasikan suasana atau pemandangan (scene) nyata yang
ada dalam ruang 3 dimensi ke dalam peralatan komputer, dalam hal ini adalah
layar monitor, yang pada dasarnya bekerja dalam 2 dimensi.
Proses transformasi pemandangan
nyata yang begitu luas ke dalam monitor computer yang relatif sempit memberikan
pemahaman baru akan perlunya windowing dalam proses tersebut. Proses windowing
akan membatasi luas pandang dari objek sesuai dengan ukuran window.
Berikut ini adalah definisi dari
beberapa istilah yang bisa mengantarkan kita kepada pemahaman konsep windowing.
Window adalah sebuah area pada koordinat dunia yang dipilih untuk ditampilkan
pada alat display; sedangkan Viewport adalah sebuah area pada alat display yang
merupakan hasil pemetaan dari window.
2. Transformasi Windows-Viewport
Proses
pemetaan yang dilakukan melibatkan proses Matematika yang pada dasarnya tidak terlalu
rumit. Di bawah ini disajikan penurunan formulasi untuk mendapatkan korelasi antara
kordinat dunia dan (window) dan koordinat
alat (viewport).
Apabila diasumsikan ada sebuah titik
pada kordinat dunia (Xw, Yw), dan diketahui ukuran
windows adalah (Xwmin, Ywmin, Xwmax, Ywmax), dan ukuran viewport adalah (Xvmin, Yvmin,
Xvmax, Yvmax), maka koordinat titik (Xw, Yw) pada viewport (Xv,Yv) dapat
dihitung dengan formulasi berikut ini.
3. Clipping
Clipping adalah proses pemotongan
objek atau pengguntingan objek sehingga hanya objek yang berada pada area yang
menjadi perhatian saja yang terlihat. Proses ini merupakan hal yang bisa dengan
teknologi yang ada dewasa ini, namun proses internlk pemrograman di dalamnya
tidak sesederhana memakainya. Gambar di bawah ini mengilustrasikan proses clipping
garis dan clipping poligon.
4. Penampakan Garis
Garis-garis yang tampak pada area
gambar atau viewport dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu:
1. Garis yang terlihat seluruhnya (Fully
visible).
2. Garis yang hanya terlihat
sebagian (Partiality Visible).
3. Garis yang tidak terlihat sama sekali (Fully Invisible).
5. Algoritma Clipping Garis
Cohen-Shuterland
Pada algoritma Cohen-Sutherland,
region viewport dibagi menjadi 9 dan masingmasing memiliki kode bit atau bit
code yang terdiri dari 4 bit yang menyatakan kondisi dari garis yang melalui
viewport atau region yang dimaksud.
Kode
empat bit menunjukkan posisi ujung garis pada region viewport. Sebagai contoh
garis dengan ujung yang memiliki kode bit 1001 artinya ujungnya ada di kiri
atas viewport. Ujung dengan kode bit 0010 berarti ada di kanan viewport. Dengan
mengacu kepada kode bit maka proses clipping akan dilakukan secara lebih mudah
dan efisien.
Modul V
1. Pengertian transformasi
Grafika komputer merupakan bidang
yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah
pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),
didapati berbagai objek dapat dimodelkan menurut kondisi tertentu, objek yang
dimodelkan itu perlu dimodifikasi. Pemodifikasian objek ini dapat dilakukan
dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi transformasi geometri.
Transformasi ini dapat berupa transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai
transformasi geometri.
Contoh
transformasi geometri adalah translasi, penskalaan, putaran (rotasi), balikan, shearing
dan gabungan. Transformasi ini dikenal dengan transformasi affine. Pada
dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk.
Tujuan transformasi adalah :
·
Merubah
atau menyesuaikan komposisi pemandangan
·
Memudahkan
membuat objek yang simetris
·
Melihat
objek dari sudut pandang yang berbeda
·
Memindahkan
satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai
untuk animasi komputer.
2.
Translasi
Transformasi
translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari
satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan
sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu
titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah
translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y. Koordinat baru
titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :
Translasi
adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya.
Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama. Dalam
operasi translasi, setiap titik pada suatu entitas yang ditranslasi bergerak
dalam jarak yang sama. Pergerakan tersebut dapat berlaku dalam arah sumbu X
saja, atau dalam arah sumbu Y saja atau keduanya.
3.
Penskalaan
Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Koordinat baru diperoleh dengan:
4.
Rotasi
Putaran
adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau
pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk
melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek
akan dirotasi.
Putaran
biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x,
sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik
acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain.
Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai
sudutnya adalah negatif. Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah
jarum jam nilai sudutnya adalah positif.
5.
Refleksi
Refleksi
adalah transformasi yang membuat mirror (pencerminan) dari image suatu objek. Image
mirror untuk refleksi 2D dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi dengan memutar
180 derajat terhadap refleksi. Sumbu refleksi dapat dipilih pada bidang x,y.
Refleksi terhadap garis y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan matriks.
Transformasi membuat nilai x sama tetapi
membalikan nilai y berlawanan dengan posisi koordinat. Langkah :
·
Objek
diangkat
·
Putar
180 derajat terhadap sumbu x dalam 3D
·
Letakkan
pada bidang x,y dengan posisi berlawanan
·
Refleksi
terhadap sumbu y membalikan koordinat dengan nilai y tetap.
Komentar
Posting Komentar