UTS Sistem Multimedia
Nama : Muhammad baharun
Kelas : Informatika C
NIM : 19.01.013.087
Dosen : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd
1. Metode Penelitian Dalam Multimedia Animasi – Webinar
Animasi Series Universitas Amikom Yogyakarta.
Narasumber pada webinar kali ini adalah bapak Tonny
Hidayat, yang akan menyampaikan materi tentang metode penelitian dalam
multimedia animasi. Dalam penjelasannya beliau menyampaikan bahwa banyak
perilaku atau hal yang berkaitan dengan multimedia. Adanya multimedia saat ini
banyak mengubah hal-hal dalam kehidupan kita. Antara lain:
Ø
Mengubah
tepat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor melainkan isa dari mana saja. Contohnya
seperti mengadakan conference melalui zoom.
Ø
Mengubah
cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang dengan diantar oleh kuris sampai ke rumah.
Ø
Mengubah
cara bisnis.
Ø
Mengubah
cara memperoleh informasi.
Ø
Mengubah
cra belajar.
Ø
Internet
multimedia juga mulai bersaaing dengan televisi dan radio.
Kemudian element yang terdapat dalam multimedia dibagi menjadi dua bagian yaitu:
Ø
Dynamic Element maksudnya adalah bahawa element itu selalu berubah,
tidak hanya itu-itu saja, contoh dynamic element yaitu: video, animasi, dan
audio.
Ø
Static Elemen maksudnya adalah tidak berubah-ubah, contoh dari
static element adalah: text dan grafik.
Dalam webinar
ini pemateri hanya berfokus memaparkan materi pada elemen animasi saja, sesuai
dengan judul webinarnya. Adapun definisi dari Animasi merupakan sebuah gambar
yang bergerak. Ada juga yang disebut dengan Elemen yaitu sesuatu yang belum
berbentuk hidup atau komersil.pada slide yang ditampulkan ada penjelasan
tentang animasi yang artinya “illusion
of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
Animasi sendiri dibagi dalam dua jenis, yaitu
Ø
Animasi dua dimensi (2D), maksudnya adalah sebuah animasi yang hanya melidiki
dua sudut pandang atau dilihat dalam satu sisi.
Ø
Animasi tiga dimensi (3D), maksudnya animasi memiliki ketebalan dan Gerakan maju
mundur terlita nyata.
Pemateri juga menjelaskan bahwa teknik pembuatan
animasi ada dua, yaitu: Frame by frame dan Tweened Animation (key frame).
Ø
Teknik Frame by frame maksudnya adalah Teknik pengerjanan atau pembuatan
animasi yang dibuat dengan banyak frame atau gambar yang kemudian digabungkan menjadi
satu sehingga tercipta sebuah animasi.
Ø
Tweened animation (key frame), pada tahap ini pembuatan animasi lebih banyak dikerjakan
oleh software yang ada di computer.
Animasi juga terdiri dari beberapa jenis, contonya:
animasi cell, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline,
animasi vector, dan animasi karakter. Dalam pembuatan animasi sendiri cukup
rumit karena banyak perhitungan yang harus dilakukan dan pembuatan animasi juga
memakai script dll.
Pemateri juga mengakatan kebanyakan orang menganggap
bahwa dalam multimedia itu tidak perlu membuat codingan, algorithma,
pemgrograman, matematika, statistic, anatomi, dan lain sebagainya, tetapi sebenarnya
anggapan itu adalah kesalahan besar. Karena sejatinya dalam multimedia memuat semua hal-hal itu.
Dalam melaksanakan penelitian ada tahap - tahap yang
perlu diakukan, yaitu :
Ø
Observasi
Ø
Studi
Pustaka
Ø
Analisis
Ø
Perancangan
Ø
Produksi
Ø
Testing
Ø
Implementasi
Ø
Evaluasi
Semua tahapan ini harus dilakukan sehingga baru bisa
dikatakan telah melakukan penelitian, jika hanya Sebagian saja, maka tak bisa
dikatakan sebuah penelitian.
Konsepsi masalah penelitian : Penelitian dilakukan
kerena ada masalah penelitian. Dimana masalah penelitian sendiri muncul karena
ada latar belakang masalah penelitian. Latar belakang masalah penelitian itu
berangkatnya bisa dari masalah kehidupan (objek penelitian).
Struktur industry multimedia ada 4 yaitu:
Ø
Konten (media), terdiri dari animasi 2d, 3d, video, audio, text, dan
image
Ø
Aplikasi (software), terdiri dari digital libraries, entertainment,
telecommuting, publisging, dll.
Ø
Platform (hardware), terdiri dari sensor, gadget, sound system dll.
Ø
Networking, terdiri dari e-mail, FTP, Remote login,
teleconference, browsing, dll.
Setelah itu ada karakteristik umum sistematik
penelitian antara lain:
Ø
Apa
permasalahannya (identifikasi masalah)
Ø
Solusi
yang diajukan/review information
Ø
Cara
pengujian/pengumpulan data
Ø
Analisis
Ø
Evaluasi
2. Webinar Multimedia Produksi Film dan Broadcasting
Pada seminar ini
akan dijelaskan bayangan tentang apa saja yg akan terjadi pada 50 tahun
kedepannya. bapak Novin Farid Styo Wibowo
selaku pemateri akan menyampaikannya. Beliau merupakan dosen ilmu
komunikasi dari universtias muhammadiyah malang dan juga ketua produksi film
universitas muhammadiyah malang. Disini beliau menjelaskan materi yang berjudul
membangun ekosistem kreatif di era industri 4.0.
Membangun
ekosistem kreatif pada era 4.0, kita ini hidup di era yang sangat luar biasa,
karena di era ini kita bisa menguasai dunia dengan gadget yang kita punya
sekarang ini, pada zaman sekarang siapa yang lebih menguasai informasi, siapa
yag menguasai akses baik itu jaringan atau internet peluang untuk sukses akan
terbuka lebar. Kalau zaman dahulu kita mencari uang kita harus mencari kerja
seperti di kantoran atau perusahaan, dll. Nah zaman sekarang kita bisa mencari
kerja hanya dengan duduk diam saja di rumah. Era industri 4.0 biasa disebut
dengan era cyber physical system .
Pak novin
menejelaskan tentang karakter umum generasi umum pada era ini yang pertama itu
dikenal dengan istilah no gadget no life, yang menjelaskan bahwa keseharian kita tidak bisa jauh dari gadget.
Yang kedua suka dengan hal yang praktis atau bersifat instan, yang ketiga
adalah multi tasking yaitu dapat mengerjakan banyak pekerjaan sekaligus, yang
kempat ada distraction yaiu seringnya kita tidak fokus dalam mengerjakan suatu
hal, kelima berorientasi passion, maksudnya itu kita di desak oleh orang tua
untuk mengikuti apa yang mereka inginkan sementara kita sendiri belum tentu
suka akan hal itu atau bisa disebut dengan kurang minat. Yang keenam itu mudah
terkena isu atau trend tertentu yang dimana mereka langsung menyerap itu tanpa
menyaringnya tanpa kebenaran dari informasi tersebut, ketujuh keren itu lebih
penting dari apapun, contohnya saja seperti orang orang yang senang memamerkan
dirinya di instagram, intinya ingin terlihat lebih keren pada orang lain. Yang
terkahir adalah multi personality atau artinya tergantung dari media yang
digunakan, maksudnya dapat membentuk kepribadian yang berbeda beda tergantung
dimana tempat dia mengekspresikan dirinya contohnya seperti di instagram, tik tok, dll.
Terdapat
skill yang dibutuhkan saat ini pada era industri 4.0, yang pertama adalah
pemecahan masalah yang gampang contohnya nilai itu tidak menentukan tingkat
kesuksesan seseorang, melainkan harus didukung dengan attitude atau akhlak yang
baik karena apalabila hanya memiliki nilai yang baik pada selembar kertas saja
itu tidak cukup apabila tidak memiliki attitude atau akhlak yang baik, karena
attitude atau ahlak itu berada diatas segalanya. Hal ini bertujuan untuk
menciptakan karakteristik kita yang dapat memecahkan suatu masalah dengan
mudah. Yang kedua yaitu memiliki sifat suka bertanya. Ketiga kreatifitas, zaman
sekarang kreatifitas itu lebih penting daripada IQ atau kepintaran. Keempat
adalah bisa mengkordinasi orang. Kelima mudah mengkoordinasi orang
Audio visual dibedakan menjadi 2 kata yaitu
audio yang memiliki arti suara sedangkan visual yang artinya gambar dan apabila
digabungkan memiliki arti kumpulan gambar yang bergerak dan bersuara. Untuk
contoh dari audio visual sendiri seperti film dokumenter, iklan, berita, acara
Tv, vlog, video clip, video pariwisata,dll. Audio visual sendiri merupkan
gabungan dari berbagai macam seni seperti seni sastra, seni drama, seni rupa,
seni arsitektur, seni suara, seni musik, dll.
Dalam dunia multimedia tidak harus melulu
memiliki kamera untuk bisa berkarya karena kamera hanya merupakan komponen dari
audio visual, tapi bisa juga melalui hal yang lain contohnya dalam pembuatan
film. Untuk film sendiri dibagi menjadi dua unsur, yaitu unsur naratif dan
unsur sinematik. Unsur naratif itu
maksudnya adalah konsep atau cerita. Contoh dari unsur naratif itu ada tokoh,
konflik, lokasi, waktu, dll. Unsur yang kedua ada unsur sinematik yang menjadi
pendukung dari unsur naratif. Contoh unsur sinematik mise en scene yang artinya
semua unsur visual yang memiliki makna, Sinematografi, editing, suara,dll.
Kemudian ada rumus sinematografi yang pertama disebut dengan Close Up
(pengambilan jarak dekat), Camera Angle (sudut pengambilan kamera) compsition
(Komposisi), Cutting (Pergantian gambar), Continuity (Persambungan Gambar
gambar).
3. Webinar Pelatihan Membuat Video Pembelajaran Interaktif
Pada webinar kali ini narasumbernya adalah bapak Dwi Aprianto
M.Si dari Univ. Sebelas Maret. Pada webinar kali ini membahas tentang pelatihan
membuat video pembelajaran interaktif. Pada bagian awal pemateri membahas tentang bagaimana membuat vido
pembelajaran interaktif. Pada video ini narasumber akan menyampaikan 5 materi
pelatihan, yaitu:
Ø
Trend
pembelajaran daring dan tantangannya
Ø
Produksi
video pembelajaran dengan power point
Ø
Produksi
video pembelajaran dengan whiteboard animation
Ø
Produksi
video pembelajaran dengan filmora
Ø
Upload
video di youtube channel
Tujuan pendidikan nasional dilandaskan pada UU no. 20
tahun 2003 tentang system Pendidikan nasional pasal 3 yang isinya : “mengembangkan potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada tuahn yang maha esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreativ, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab”.
Narasumber menjelaskan dalam Pendidikan saat ini yang
sedang trend adalah metode pembelajaran secara daring, yaitu di masa pandemi
saat ini. Yang dibahas adalah kebijakan dalam pembelajaran daring, teknologi
apa yang digunakan dalam pembelajaran daring, model yang diterapakan dalam pembelajaran
daring, dan konten seperti apa dalam pembelajran daring. Dalam pembahasan ini
hanya dibahas tentang teknologi dan modelnya saja.
Trend teknologi dalam pembelajaran ada 4 jenis:
Ø
LMS (Learning Manajemen System) yaitu system yang biasa diterapkan pada kampus-kampus
contohnya, modul, google classroom, dll.
Ø
Video conference, yaitu terdiri dari zoom, google meet, skype, dll.
Ø
Assessment tools, yaitu aplikasi untuk penilaian, contohnya
menggunakan, google format, kahoot!, dll.
Ø
Platform multimedia, bisa menggunakan youtube, kinemaster, dll.
Pada masa ini
proses pemblejaran dilakukan secara digital, sehingga sejak dini anak sudah
mengenal teknologi. Trend model pembelajaran saat ini ada dua, yaitu :
sinkronus dan asinkronus. Sinkronus terdiri dari : langsung (belajar pada waktu
dan lokasi yang sama) dan maya (belajar pada waktu yang sama tapi tempat yang
berbeda). Sedangkan asinkronus terdiri dari : mandiri (belajar kapan saja,
dimana saja, tentang apa saja, tanpa orang lain) dan kolaboratif (belajar kapan
saja, dimana saja, tentang apa saja, dan dengan siapa saja). Narasumber juga
menyampaikan bahwa durasi optimal dalam pengembangan bahan ajar digital
berbasis video dan animasi antara 1 – 6 menit.
Tantangan pembelajaran daring antara lain:
Ø
Infrastruktur, (ketersediaan sarana dasar, terutama koneksi internet.
Perlu interfensi pemerintah dalam membangun infrastruktur hingga kepelosok
negeri),
Ø
Fasilitas, (ketersedian alat standaryang diperlukan, tools yang
memenuhi kebutuhan pembelajaran daring, ruang offline dan virtual environment
yang memadai),
Ø
Pengguna, (literasi TIK bagi guru dan dosen perlu ditingatkan
agar mahir, kreativitas bagi pengembangan konten pembelajaran oleh guru dan
dosen, memahami cyber pedagodi),
Ø
Kurikulum, (perlunya adaptasi pada desaain kurikulum, perlunya
regulasi yang jelas ddari pimpinan institusi).
Cara membuat video dengan power point :
Ø
Membuat
teks materi pembelajaran.
Ø
Shooting
video penjelasan materi.
Ø
Menggabungkan
teks materi dengan video penjelasan.
Ø
Menyiapkan
power poin dalam bentuk video.
Cara membuat video dengan whiteboard animation :
Ø
Membuat
teks materi pembelajaran.
Ø
Merekam
suara atau audio materi pembelajaran.
Ø
Membuat
akun whiteboard animation di Explee.com.
Ø
Memasukkan
audio pembelajaran dan menambahkan animasi.
Ø
Menyimpan
video animasi.
Cara membuat video dengan filmora :
Ø
Membuat
materi pembelajaran di power point.
Ø
Shooting
video penjelasan materi.
Ø
Menggabungkan
teks materi power point dengan video penjelasan melalui filmora.
Ø
Export
dalam bentuk video.
Cara mengupload video dengan youtube:
Setelah video – videonya dibuat, untuk menyampaikan
kepada siswa agar dapat ditonton dengan mudah, dapat dilakukan dengan
alternatif mengupload video pembelajarannya ke platform youtube. Sehingga dapat
diakses kapan saja dan dimana saja.
4. Webinar Kemitraan dan Penyelarasan Industry Multimedia
Kreatif dan Pendidikan Vokasi
Dalam sector ekonomi kreatif terdapat beberapa potensi
didalamnya, yaitu:
Ø
Pertama,
sector ekonomi kreatif berkontribusi sebesar Rp. 1,105 Triliun terhadap PDB
(Data OPUS 2019).
Ø
Kedua,
Indonesia menempati posisi ketiga setelah Amerika Serikat dan Korea Selatan
dalam presentase kontribusi ekonmi kreatif terhadap PBD negara.
Ø
Ketiga,
ekomoni kreatif meningkatkan angka serapan kerja sebanyak 17 Juta orang selama
1 tahun.
Ada 17 subsektor ekonomi kreatif dengan nilai ekonomi
yang tinggi, diantaranya:
Ø
Arsitektur
Ø
Desain
interior
Ø
Desain
komunikasi visual
Ø
Desain
produk
Ø
Fashion
Ø
Film
animasi video
Ø
Fotografi
periklanan
Ø
Kerajian
Ø
Kuliner
Ø
Music
Ø
Aplikasi
Ø
Pengembangan
permainan
Ø
Penerbitan
Ø
Periklanan
Ø
Tv dan
radio
Ø
Seni
pertunjukan
Ø
Seni
rupa
Pada kemitraan terdapat sebuah konsep bernama
Quardruple Helix Yaitu terdiri dari Pemerintah, Perguruan Tinggi Vokasi (PTV),
Industri, dan Media/Publik.
Adapun 4 bidang pengembangan vokasi yang
diprioritaskan, antara lain:
Ø
Machinery and Construction (Teknik mesin, Teknik pengawasan, Teknik otomasi
industry, teknik mekatronika, teknik otomotif kendaraan ringa, Teknik otomotif
alat berat, Teknik geomatika, desain permodelan, dan informasi bangunan),
Ø
Creative Economy (Rekayasa Perangkat Lunak, animasi, multimedia, tata
busana, dan desain komunikasi visual),
Ø
Hospitality (perhotelan, tata boga, agribisnis, pengolahan
pertanian, tata kecantikan kulit dan rambut, bisnis daring dan pemasaran,
retail, otomatisasi tata Kelola perkantoran),
Ø
Care Service (perawatan balita, asisten rumah tangga, dan
perawatan lansia).
Proses bisnis teknologi menurut Dr. Bambang Pujantiyo
terdapat 3 fase yaitu, fase pertama adalah investigation, dalam investigation
ada tahapan – tahapan yaitu idea, idea description, feasibility, prototype, IPR
(Paten, etc), setelah tahapan itu kemudian dilakukanlah report(R & D
based). Fase kedua adalah development, pada fase development terdapat poin –
poin di dalamnya untuk validasi bisnis teknologi yaitu: model bisnis, uji
produksi, uji pasar, uji jual, Kerjasama, resmi, dll. Fase ketiga adalah
commercialization, pada fase ini ada tahapan – tahapan yaitu : produk
development, business plan, mass production, marketing, innovation, kemudian
terbentuk lah provit/revenue.
Pemateri menjelaskan ada Sembilan bidang startup
(Ristek/BRIN), antara lain :
Ø
Pangan
Ø
Kesehatan
dan obat
Ø
Energi
Ø
Transportasi
Ø
Pertahanan
dan keamanan
Ø
Teknologi
informasi dan komunikasi (TIK)
Ø
Bahan
baku
Ø
Material
maju
Ø
Maritim
Pada slide yang ditampilkan ada 5 tipe funding,
anatara lain:
Ø
Bootstrapping
(0 sd 500 jt),
Ø
seed
fund (500 jt sd 2 M),
Ø
seri A
(2 M sd 15 M),
Ø
seri B
(15 M sd 100 M),
Ø
seri
C/D/E/F (> 100 M).
Ada beberapa contoh startup idea, contoh nya :
Ø
Solar
boat : listrik untuk energi, motor, pendingin, navigasi, dengan harga <
300Jt.
Ø
Legenda
batik : platform aplikasi.
Pada era ekonomi digital & revolusi industry ke 4,
di prediksi bahwa sebagian perusahaan
mengunakan teknologi untuk menjual produk merka secara online – the economist,
2017, dengan prediksi pada tahun 2030, 38% pekerja di AS, 30% di Inggris, 35%
di Jerman, dan 21% di Jepang, akan digantikan oleh robot. Selain itu pada
data menyebutkan bahwa 65% profesi masa depan belum ditemukan. Oleh karena itu
Indonesia perlu meningkatkan kualitas keterampilan tenaga kerja dengan
teknologi digital.
Pada masa indudtri 4.0 bermunculan berbagai macam
pekerjaan yang bisa bertahan di industry 4.0 diantaranya :
Ø
Content
creator
Ø
Content
writer/copywriter
Ø
Spesialis
media sosial
Ø
SEO
spesialis
Ø
Cyber
security
Ø
Digital
public relation
Ø
Digital
markerter
Ø
Web
developer
Ø
Web
designer
Ø
Game
developer
Ø
Data
scientis
Ø
Animator
dan seniman multimedia
Ø
Digital
illustrator
Ø
Grouth
hacker
Ø
Digital
creative group head
Ø
UI/UV designer
Ø
Fotografer
Ø
Bug
hunter
Ø
Music
creator,
Ø
Buzzer/influencer/endorser.
Komentar
Posting Komentar