UTS Sistem Multimedia

Nama         : Muhammad baharun

Kelas         : Informatika C

NIM          : 19.01.013.087

Dosen       : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd

https://uts.ac.id/


1.  Metode Penelitian Dalam Multimedia Animasi – Webinar Animasi Series Universitas Amikom Yogyakarta.

 

Narasumber pada webinar kali ini adalah bapak Tonny Hidayat, yang akan menyampaikan materi tentang metode penelitian dalam multimedia animasi. Dalam penjelasannya beliau menyampaikan bahwa banyak perilaku atau hal yang berkaitan dengan multimedia. Adanya multimedia saat ini banyak mengubah hal-hal dalam kehidupan kita. Antara lain:

Ø Mengubah tepat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor melainkan isa dari mana saja. Contohnya seperti mengadakan conference melalui zoom.

Ø Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan diantar oleh kuris sampai ke rumah.

Ø Mengubah cara bisnis.

Ø Mengubah cara memperoleh informasi.

Ø Mengubah cra belajar.

Ø Internet multimedia juga mulai bersaaing dengan televisi dan radio.

 

Kemudian element yang terdapat  dalam multimedia dibagi menjadi dua  bagian yaitu:

Ø Dynamic Element maksudnya adalah bahawa element itu selalu berubah, tidak hanya itu-itu saja, contoh dynamic element yaitu: video, animasi, dan audio.

Ø Static Elemen maksudnya adalah tidak berubah-ubah, contoh dari static element adalah: text dan grafik.

Dalam  webinar ini pemateri hanya berfokus memaparkan materi pada elemen animasi saja, sesuai dengan judul webinarnya. Adapun definisi dari Animasi merupakan sebuah gambar yang bergerak. Ada juga yang disebut dengan Elemen yaitu sesuatu yang belum berbentuk hidup atau komersil.pada slide yang ditampulkan ada penjelasan tentang  animasi yang artinya “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.

 

 

Animasi sendiri dibagi dalam dua jenis, yaitu

Ø Animasi dua dimensi (2D), maksudnya adalah sebuah animasi yang hanya melidiki dua sudut pandang atau dilihat dalam satu sisi.

Ø Animasi tiga dimensi (3D), maksudnya animasi memiliki ketebalan dan Gerakan maju mundur terlita nyata.

 

Pemateri juga menjelaskan bahwa teknik pembuatan animasi ada dua, yaitu: Frame by frame dan Tweened Animation (key frame).

Ø  Teknik Frame by frame maksudnya adalah Teknik pengerjanan atau pembuatan animasi yang dibuat dengan banyak frame atau gambar yang kemudian digabungkan menjadi satu sehingga tercipta sebuah animasi.

Ø  Tweened animation (key frame), pada tahap ini pembuatan animasi lebih banyak dikerjakan oleh software yang ada di computer.

 

Animasi juga terdiri dari beberapa jenis, contonya: animasi cell, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vector, dan animasi karakter. Dalam pembuatan animasi sendiri cukup rumit karena banyak perhitungan yang harus dilakukan dan pembuatan animasi juga memakai script dll.

 

Pemateri juga mengakatan kebanyakan orang menganggap bahwa dalam multimedia itu tidak perlu membuat codingan, algorithma, pemgrograman, matematika, statistic, anatomi, dan lain sebagainya, tetapi sebenarnya anggapan itu adalah kesalahan besar. Karena sejatinya dalam  multimedia memuat semua hal-hal itu.

 

Dalam melaksanakan penelitian ada tahap - tahap yang perlu diakukan, yaitu :


Ø Observasi

Ø Studi Pustaka

Ø Analisis

Ø Perancangan

Ø Produksi

Ø Testing

Ø Implementasi

Ø Evaluasi


 

Semua tahapan ini harus dilakukan sehingga baru bisa dikatakan telah melakukan penelitian, jika hanya Sebagian saja, maka tak bisa dikatakan  sebuah penelitian.

 

Konsepsi masalah penelitian : Penelitian dilakukan kerena ada masalah penelitian. Dimana masalah penelitian sendiri muncul karena ada latar belakang masalah penelitian. Latar belakang masalah penelitian itu berangkatnya bisa dari masalah kehidupan (objek penelitian).

 

Struktur industry multimedia ada 4 yaitu:

Ø Konten (media), terdiri dari animasi 2d, 3d, video, audio, text, dan image

Ø Aplikasi (software), terdiri dari digital libraries, entertainment, telecommuting, publisging, dll.

Ø Platform (hardware), terdiri dari sensor, gadget, sound system dll.

Ø Networking, terdiri dari e-mail, FTP, Remote login, teleconference, browsing, dll.

 

Setelah itu ada karakteristik umum sistematik penelitian antara lain:

Ø Apa permasalahannya (identifikasi masalah)

Ø Solusi yang diajukan/review information

Ø Cara pengujian/pengumpulan data

Ø Analisis

Ø Evaluasi

 

2.  Webinar Multimedia Produksi Film dan Broadcasting

Pada seminar ini akan dijelaskan bayangan tentang apa saja yg akan terjadi pada 50 tahun kedepannya. bapak Novin Farid Styo Wibowo  selaku pemateri akan menyampaikannya. Beliau merupakan dosen ilmu komunikasi dari universtias muhammadiyah malang dan juga ketua produksi film universitas muhammadiyah malang. Disini beliau menjelaskan materi yang berjudul membangun ekosistem kreatif di era industri 4.0.

Membangun ekosistem kreatif pada era 4.0, kita ini hidup di era yang sangat luar biasa, karena di era ini kita bisa menguasai dunia dengan gadget yang kita punya sekarang ini, pada zaman sekarang siapa yang lebih menguasai informasi, siapa yag menguasai akses baik itu jaringan atau internet peluang untuk sukses akan terbuka lebar. Kalau zaman dahulu kita mencari uang kita harus mencari kerja seperti di kantoran atau perusahaan, dll. Nah zaman sekarang kita bisa mencari kerja hanya dengan duduk diam saja di rumah. Era industri 4.0 biasa disebut dengan era cyber physical system .

Pak novin menejelaskan tentang karakter umum generasi umum pada era ini yang pertama itu dikenal dengan istilah no gadget no life, yang menjelaskan bahwa  keseharian kita tidak bisa jauh dari gadget. Yang kedua suka dengan hal yang praktis atau bersifat instan, yang ketiga adalah multi tasking yaitu dapat mengerjakan banyak pekerjaan sekaligus, yang kempat ada distraction yaiu seringnya kita tidak fokus dalam mengerjakan suatu hal, kelima berorientasi passion, maksudnya itu kita di desak oleh orang tua untuk mengikuti apa yang mereka inginkan sementara kita sendiri belum tentu suka akan hal itu atau bisa disebut dengan kurang minat. Yang keenam itu mudah terkena isu atau trend tertentu yang dimana mereka langsung menyerap itu tanpa menyaringnya tanpa kebenaran dari informasi tersebut, ketujuh keren itu lebih penting dari apapun, contohnya saja seperti orang orang yang senang memamerkan dirinya di instagram, intinya ingin terlihat lebih keren pada orang lain. Yang terkahir adalah multi personality atau artinya tergantung dari media yang digunakan, maksudnya dapat membentuk kepribadian yang berbeda beda tergantung dimana tempat dia mengekspresikan dirinya contohnya  seperti di instagram, tik tok, dll.

     Terdapat skill yang dibutuhkan saat ini pada era industri 4.0, yang pertama adalah pemecahan masalah yang gampang contohnya nilai itu tidak menentukan tingkat kesuksesan seseorang, melainkan harus didukung dengan attitude atau akhlak yang baik karena apalabila hanya memiliki nilai yang baik pada selembar kertas saja itu tidak cukup apabila tidak memiliki attitude atau akhlak yang baik, karena attitude atau ahlak itu berada diatas segalanya. Hal ini bertujuan untuk menciptakan karakteristik kita yang dapat memecahkan suatu masalah dengan mudah. Yang kedua yaitu memiliki sifat suka bertanya. Ketiga kreatifitas, zaman sekarang kreatifitas itu lebih penting daripada IQ atau kepintaran. Keempat adalah bisa mengkordinasi orang. Kelima mudah mengkoordinasi orang

     Audio visual dibedakan menjadi 2 kata yaitu audio yang memiliki arti suara sedangkan visual yang artinya gambar dan apabila digabungkan memiliki arti kumpulan gambar yang bergerak dan bersuara. Untuk contoh dari audio visual sendiri seperti film dokumenter, iklan, berita, acara Tv, vlog, video clip, video pariwisata,dll. Audio visual sendiri merupkan gabungan dari berbagai macam seni seperti seni sastra, seni drama, seni rupa, seni arsitektur, seni suara, seni musik, dll.

     Dalam dunia multimedia tidak harus melulu memiliki kamera untuk bisa berkarya karena kamera hanya merupakan komponen dari audio visual, tapi bisa juga melalui hal yang lain contohnya dalam pembuatan film. Untuk film sendiri dibagi menjadi dua unsur, yaitu unsur naratif dan unsur sinematik.  Unsur naratif itu maksudnya adalah konsep atau cerita. Contoh dari unsur naratif itu ada tokoh, konflik, lokasi, waktu, dll. Unsur yang kedua ada unsur sinematik yang menjadi pendukung dari unsur naratif. Contoh unsur sinematik mise en scene yang artinya semua unsur visual yang memiliki makna, Sinematografi, editing, suara,dll. Kemudian ada rumus sinematografi yang pertama disebut dengan Close Up (pengambilan jarak dekat), Camera Angle (sudut pengambilan kamera) compsition (Komposisi), Cutting (Pergantian gambar), Continuity (Persambungan Gambar gambar).


3.  Webinar Pelatihan Membuat Video Pembelajaran Interaktif

Pada webinar kali ini narasumbernya adalah bapak Dwi Aprianto M.Si dari Univ. Sebelas Maret. Pada webinar kali ini membahas tentang pelatihan membuat video pembelajaran interaktif. Pada bagian awal pemateri  membahas tentang bagaimana membuat vido pembelajaran interaktif. Pada video ini narasumber akan menyampaikan 5 materi pelatihan, yaitu:

 

Ø Trend pembelajaran daring dan tantangannya

Ø Produksi video pembelajaran dengan power point

Ø Produksi video pembelajaran dengan whiteboard animation

Ø Produksi video pembelajaran dengan filmora

Ø Upload video di youtube channel

 

Tujuan pendidikan nasional dilandaskan pada UU no. 20 tahun 2003 tentang system Pendidikan nasional pasal 3 yang isinya : “mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada tuahn yang maha esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreativ, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

 

Narasumber menjelaskan dalam Pendidikan saat ini yang sedang trend adalah metode pembelajaran secara daring, yaitu di masa pandemi saat ini. Yang dibahas adalah kebijakan dalam pembelajaran daring, teknologi apa yang digunakan dalam pembelajaran daring, model yang diterapakan dalam pembelajaran daring, dan konten seperti apa dalam pembelajran daring. Dalam pembahasan ini hanya dibahas tentang teknologi dan modelnya saja.

Trend teknologi dalam pembelajaran ada 4 jenis:

Ø LMS (Learning Manajemen System) yaitu system yang biasa diterapkan pada kampus-kampus contohnya, modul, google classroom, dll.

Ø Video conference, yaitu terdiri dari zoom, google meet, skype, dll.

Ø Assessment tools, yaitu aplikasi untuk penilaian, contohnya menggunakan, google format, kahoot!, dll.

Ø Platform multimedia, bisa menggunakan youtube, kinemaster, dll.

Pada masa ini proses pemblejaran dilakukan secara digital, sehingga sejak dini anak sudah mengenal teknologi. Trend model pembelajaran saat ini ada dua, yaitu : sinkronus dan asinkronus. Sinkronus terdiri dari : langsung (belajar pada waktu dan lokasi yang sama) dan maya (belajar pada waktu yang sama tapi tempat yang berbeda). Sedangkan asinkronus terdiri dari : mandiri (belajar kapan saja, dimana saja, tentang apa saja, tanpa orang lain) dan kolaboratif (belajar kapan saja, dimana saja, tentang apa saja, dan dengan siapa saja). Narasumber juga menyampaikan bahwa durasi optimal dalam pengembangan bahan ajar digital berbasis video dan animasi antara 1 – 6 menit.

Tantangan pembelajaran daring antara lain:

Ø Infrastruktur, (ketersediaan sarana dasar, terutama koneksi internet. Perlu interfensi pemerintah dalam membangun infrastruktur hingga kepelosok negeri),

Ø Fasilitas, (ketersedian alat standaryang diperlukan, tools yang memenuhi kebutuhan pembelajaran daring, ruang offline dan virtual environment yang memadai),

Ø Pengguna, (literasi TIK bagi guru dan dosen perlu ditingatkan agar mahir, kreativitas bagi pengembangan konten pembelajaran oleh guru dan dosen, memahami cyber pedagodi),

Ø Kurikulum, (perlunya adaptasi pada desaain kurikulum, perlunya regulasi yang jelas ddari pimpinan institusi).

 

Cara membuat video dengan power point :

Ø Membuat teks materi pembelajaran.

Ø Shooting video penjelasan materi.

Ø Menggabungkan teks materi dengan video penjelasan.

Ø Menyiapkan power poin dalam bentuk video.

 

Cara membuat video dengan whiteboard animation :

Ø Membuat teks materi pembelajaran.

Ø Merekam suara atau audio materi pembelajaran.

Ø Membuat akun whiteboard animation di Explee.com.

Ø Memasukkan audio pembelajaran dan menambahkan animasi.

Ø Menyimpan video animasi.

 

Cara membuat video dengan filmora :

Ø Membuat materi pembelajaran di power point.

Ø Shooting video penjelasan materi.

Ø Menggabungkan teks materi power point dengan video penjelasan melalui filmora.

Ø Export dalam bentuk video.

 

 

Cara mengupload video dengan youtube:

Setelah video – videonya dibuat, untuk menyampaikan kepada siswa agar dapat ditonton dengan mudah, dapat dilakukan dengan alternatif mengupload video pembelajarannya ke platform youtube. Sehingga dapat diakses kapan saja dan dimana saja.

 

4.  Webinar Kemitraan dan Penyelarasan Industry Multimedia Kreatif dan Pendidikan Vokasi

 

Dalam sector ekonomi kreatif terdapat beberapa potensi didalamnya, yaitu:

Ø Pertama, sector ekonomi kreatif berkontribusi sebesar Rp. 1,105 Triliun terhadap PDB (Data OPUS 2019).

Ø Kedua, Indonesia menempati posisi ketiga setelah Amerika Serikat dan Korea Selatan dalam presentase kontribusi ekonmi kreatif terhadap PBD negara.

Ø Ketiga, ekomoni kreatif meningkatkan angka serapan kerja sebanyak 17 Juta orang selama 1 tahun.

 

Ada 17 subsektor ekonomi kreatif dengan nilai ekonomi yang tinggi, diantaranya:


Ø Arsitektur

Ø Desain interior

Ø Desain komunikasi visual

Ø Desain produk

Ø Fashion

Ø Film animasi video

Ø Fotografi periklanan

Ø Kerajian

Ø Kuliner

Ø Music

Ø Aplikasi

Ø Pengembangan permainan

Ø Penerbitan

Ø Periklanan

Ø Tv dan radio

Ø Seni pertunjukan

Ø Seni rupa


 

Pada kemitraan terdapat sebuah konsep bernama Quardruple Helix Yaitu terdiri dari Pemerintah, Perguruan Tinggi Vokasi (PTV), Industri, dan Media/Publik.

Adapun 4 bidang pengembangan vokasi yang diprioritaskan, antara lain:

Ø Machinery and Construction (Teknik mesin, Teknik pengawasan, Teknik otomasi industry, teknik mekatronika, teknik otomotif kendaraan ringa, Teknik otomotif alat berat, Teknik geomatika, desain permodelan, dan informasi bangunan),

Ø Creative Economy (Rekayasa Perangkat Lunak, animasi, multimedia, tata busana, dan desain komunikasi visual),

Ø Hospitality (perhotelan, tata boga, agribisnis, pengolahan pertanian, tata kecantikan kulit dan rambut, bisnis daring dan pemasaran, retail, otomatisasi tata Kelola perkantoran),

Ø Care Service (perawatan balita, asisten rumah tangga, dan perawatan lansia).

 

Proses bisnis teknologi menurut Dr. Bambang Pujantiyo terdapat 3 fase yaitu, fase pertama adalah investigation, dalam investigation ada tahapan – tahapan yaitu idea, idea description, feasibility, prototype, IPR (Paten, etc), setelah tahapan itu kemudian dilakukanlah report(R & D based). Fase kedua adalah development, pada fase development terdapat poin – poin di dalamnya untuk validasi bisnis teknologi yaitu: model bisnis, uji produksi, uji pasar, uji jual, Kerjasama, resmi, dll. Fase ketiga adalah commercialization, pada fase ini ada tahapan – tahapan yaitu : produk development, business plan, mass production, marketing, innovation, kemudian terbentuk lah provit/revenue.

 

Pemateri menjelaskan ada Sembilan bidang startup (Ristek/BRIN), antara lain :


Ø Pangan

Ø Kesehatan dan obat

Ø Energi

Ø Transportasi

Ø Pertahanan dan keamanan

Ø Teknologi informasi dan komunikasi (TIK)

Ø Bahan baku

Ø Material maju

Ø Maritim

 


Pada slide yang ditampilkan ada 5 tipe funding, anatara lain:


Ø Bootstrapping (0 sd 500 jt),

Ø seed fund (500 jt sd 2 M),

Ø seri A (2 M sd 15 M),

Ø seri B (15 M sd 100 M),

Ø seri C/D/E/F (> 100 M).


 

Ada beberapa contoh startup idea, contoh nya :

Ø Solar boat : listrik untuk energi, motor, pendingin, navigasi, dengan harga < 300Jt.

Ø Legenda batik : platform aplikasi.

 

Pada era ekonomi digital & revolusi industry ke 4, di prediksi bahwa sebagian perusahaan mengunakan teknologi untuk menjual produk merka secara online – the economist, 2017, dengan prediksi pada tahun 2030, 38% pekerja di AS, 30% di Inggris, 35% di Jerman, dan 21% di Jepang, akan digantikan oleh robot. Selain itu pada data menyebutkan bahwa 65% profesi masa depan belum ditemukan. Oleh karena itu Indonesia perlu meningkatkan kualitas keterampilan tenaga kerja dengan teknologi digital.

 

Pada masa indudtri 4.0 bermunculan berbagai macam pekerjaan yang bisa bertahan di industry 4.0 diantaranya :


Ø Content creator

Ø Content writer/copywriter

Ø Spesialis media sosial

Ø SEO spesialis

Ø Cyber security

Ø Digital public relation

Ø Digital markerter

Ø Web developer

Ø Web designer

Ø Game developer

Ø Data scientis

Ø Animator dan seniman multimedia

Ø Digital illustrator

Ø Grouth hacker

Ø Digital creative group head

Ø UI/UV designer

Ø Fotografer

Ø Bug hunter

Ø Music creator,

Ø Buzzer/influencer/endorser.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

RANGKUMAN MATERI HIMPUNAN

Tugas Pertemuan 4,5,6,7,Kecerdasan Buatan