Tugas Grafika Komputer : Review Jurnal
Nama : Muhammad baharun
Kelas : Informatika C
NIM : 19.01.013.087
Dosen : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd
Review Jurnal Nasional
dan Jurnal Internasional
Jurnal Nasional
Jurnal ke-1
Judul : MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA
KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
Permasalahannya :
Kadang kala kegiatan
pembelajaran dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara klasikal.
Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu pembelajaran
terbatas yaitu 100 menit atau objek sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi
oleh mahasiswa. Sedangkan dalam pokok bahasan rendering objek ini mempelajari
tentang representasi objek 3D dan proses rendering objek.
Tujuan Penelitian :
Tujuanya adalah untuk membantu
mempermudah dosen dan mahasiswa dalam memberikan dan memahami materi rendering
objek pada mata kuliah grafika komputer.
Metode Penelitian :
Metode yang digunakan yaitu
ada metode pengumpulan data, analisis data dan metode perancangan sistem
Kesimpulan :
Aplikasi pembelajaran
menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang
dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Grafika Komputer,
khususnya materi rendering objek 3D untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika
Jurnal ke2
Judul : IMPLEMENTASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PEMBUATAN
ANIMASI
Permasalahannya :
Pada perkembangan saat
ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan
objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi untuk pembuatan
aplikasi desain suatu benda.
Tujuan Penelitian :
Grafika komputer memungkinkan user untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram–diagram, disebabkan komputer grafik berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar komputer
Metode Penelitian :
Untuk metode yang
digunakan sendiri adalah metode titik. Layar tampilan yang menggunakan titik
untuk menampilkan sembarang karakter sering dinamakan raster display,
dan citra yang dibangkitkan yang disebut raster grafiks.
Kesimpulan :
Animasi merupakan salah
satu bagian dari grafik komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat
atraktif dan biasa diamanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer baik dalam
memvisualisaikan cara kerja suatu suatu alat, menampilkan keluaran program
dengan gambar-gambar yang lebih menarik dan untuk programprogram permainan.
Jurnal ke-3
Judul : Aplikasi Grafika
Komputer untuk Transformasi Geometri 3 Dimensi
Permasalahnya :
Bagaimana
merepresentasikan objek 3 dimensi sehingga dapat ditampilkan dilayar, melakukan
transformasi pada objek 3 dimensi pada aplikasi tersebut dan antarmuka pengguna
dengan program sehingga dapat melakukan transformasi pada objek sesuai yang
dikehendaki.
Tujuan Penelitian :
Tujuan penelitian ini
adalah implementasi fungsi-fungsi transformasi 3 dimensi dalam bentuk suatu
aplikasi studio.
Metode Penelitian :
Perancangan aplikasi
grafika komputer untuk transformasi objek 3 dimensi menggunakan pendekatan
berorientasi objek. Langkah-langkah perancangan yang dilakukan mengikuti model
yang diutarakan oleh Pressman, yaitu :
a. Use case
b. Kartu Index CRC
c. Diagram Kelas
d. Model Hubungan Objek
(Object Relationship), dan
e. Model Tingkah Laku
Objek (Object Behaviour).
Kesimpulan :
Transformasi geometri
dilakukan dengan pertama-tama mengambil nilai koordinat verteks-verteks objek,
lalu mentranformasi nilai verteks-verteks tersebut, kemudian nilai hasil
transformasi diberikan kembali ke vertex verteks objek tadi, dan terakhir
menggambar ulang objek dengan nilai koordinat verteks yang baru. Aplikasi ini
dapat mentransformasi objek geoemetri melalui penggunaan mouse dan masukan
nilai parameter tranformasi. Melalui penggunaan mouse berarti objek
ditransformasi berdasarkan perubahan posisi mouse yang dilakukan oleh pengguna.
Melalui masukan parameter berarti objek ditransformasi berdasarkan masukan
nilai yang dilakukan oleh pengguna melalui form yang disediakan. Aplikasi Tugas
Akhir dapat membuat objek-objek muai dari yang sederhana seperti piramida yang
terdiri dari 6 verteks, kubus (9 verteks), silinder (33 verteks), meja (41
verteks), kursi (48 verteks) hingga memuat objek-objek yang rumit seperti mobil
(233 verteks), bola (1761), dan potatohead (8576). Dan perbandingan framerate
hasil penggunaan fungsi transformasi geometri aplikasi ini lebih rendah daripada framerate hasil
penggunaan fungsi transformasi geometri bawaan OpenGL.
Jurnal ke-4
Judul : Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi)
Menggunakan OpenGL
Permasalahannya :
Bagaimana membuat grafika tiga dimensi dari suatu objek yang
dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan bagaimana cara implementasi
OpenGL dengan aplikasi bahasa pemrograman C++.
Tujuan Penelitian :
Untuk merancang pemodelan
objel 3D (tiga dimensi) menggunakan OpenGL dan membuat simulasi objek 3D (tiga Dimensi) menggunakan
OpenGL.
Metode Penelitian :
Secara umum proses untu
menghasilkan visualisasi dan animasi tiga dimensi (3D) dari suatu kasus
simulasi adalah dengan cara memebangun model-model objek 3D disebuah software 3D authorimg,
menganimasikan menggunakan metode Keyframe atau motion Capture sesuai data atau
parameter simulasi yang ada, me-render menjadigambar atau video.
Kesimpulan :
OpenGL merupakan status
mesin dalam proses rendering dan atribut - atribut diubah melalui pemanggilan
prosedur. Didesain untuk mengakomodasikan
teknik rendering grafis tingkat lanjut, seperti texture mapping, anti-aliasing
transparasi, pencahayaan dan transformasi objek 3D. Pemakain jenis Graphics
Card yang tidak menggunakan 3D akan
mempengaruhi kinerja dari simulasi yang akan mengakibatkan pergerakan objek
menjadi lambat.
Jurnal Internasional
Judul : The Journey to
Improve Teaching Computer Graphics: A Systematic Review
Permasalannya :
Computer graphics is a
challenging subject to teach and learn because it involves a wide variety of
skills such as mathematics, programming, physics, cognitive psychology, spatial
reasoning, problem solving, human-computer interaction, and art and design. Over
the past decade, many researchers have tried to address this problem and
several specialized teaching tools have been developed.( Grafik
komputer adalah mata pelajaran yang menantang untuk diajarkan dan dipelajari
karena melibatkan berbagai macam keterampilan seperti matematika, pemrograman,
fisika, psikologi kognitif, spasial penalaran, pemecahan masalah, interaksi
manusia-komputer, dan seni dan desain. Selama dekade terakhir, banyak peneliti
telah mencoba untuk mengatasi masalah ini dan beberapa ahli alat pengajaran
telah dikembangkan.)
Tujuan Penelitian :
We will systematically
evaluate the literature in order to identify the challenges in teaching
computer graphics and identify promising concepts and methodologies for
addressing them.( kami akan mengevaluasi literatur secara
sistematis untuk mengidentifikasi tantangan dalam mengajar grafik komputer dan
mengidentifikasi konsep dan metodologi yang menjanjikan untuk mengatasinya.)
Metode Penelitian :
We use the protocol by
Kitchenham et al. (2010) as a framework for identifying relevant literature on teaching
and learning of computer graphics and for describing challenges, methodologies,
and approaches. (Kami menggunakan protokol oleh Kitchenham et al. (2010)
sebagai kerangka kerja untuk mengidentifikasi literatur yang relevan tentang pengajaran
dan pembelajaran grafik komputer dan untuk menggambarkan tantangan, metodologi,
dan pendekatan.)
Kesimpulan :
The most common solution
offeredin the literature is to employ a top-down or hybrid approach and promote
more practical work and more interactions. While these suggestions are common
in other educational fields as well, the writer believe they are particularly
important in computer graphics due to the wide variety of skills involved and
the fact that its output are images and models. ( Solusi paling umum yang
ditawarkan dalam literatur adalah dengan menggunakan pendekatan top-down atau
hybrid dan mempromosikan lebih banyak kerja praktis dan banyak lagi interaksi.
Meskipun saran ini juga umum di bidang pendidikan lain, sang penulis percaya
akan hal itu sangat penting dalam grafik komputer karena berbagai macam keterampilan
yang terlibat dan fakta yang keluarannya berupa gambar dan model.)
Komentar
Posting Komentar