Tugas Grafika Komputer : Review Jurnal

Nama         : Muhammad baharun

Kelas         : Informatika C

NIM          : 19.01.013.087

Dosen       : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd

https://uts.ac.id/



                                        Review Jurnal Nasional dan Jurnal Internasional

 

 

 

Jurnal Nasional

 

 

 

Jurnal ke-1

 

Judul :  MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

 

Permasalahannya :

Kadang kala kegiatan pembelajaran dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara klasikal. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu pembelajaran terbatas yaitu 100 menit atau objek sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh mahasiswa. Sedangkan dalam pokok bahasan rendering objek ini mempelajari tentang representasi objek 3D dan proses rendering objek.

 

Tujuan Penelitian :

Tujuanya adalah untuk membantu mempermudah dosen dan mahasiswa dalam memberikan dan memahami materi rendering objek pada mata kuliah grafika komputer.

 

Metode Penelitian :

Metode yang digunakan yaitu ada metode pengumpulan data, analisis data dan metode perancangan sistem

 

Kesimpulan :

Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Grafika Komputer, khususnya materi rendering objek 3D untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika

 

Jurnal ke2

 

Judul :  IMPLEMENTASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PEMBUATAN ANIMASI

 

Permasalahannya :

Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.

 

Tujuan Penelitian :

Grafika komputer memungkinkan user untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram–diagram, disebabkan komputer grafik berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar komputer

 

Metode Penelitian :

Untuk metode yang digunakan sendiri adalah metode titik. Layar tampilan yang menggunakan titik untuk menampilkan sembarang karakter sering dinamakan raster display, dan citra yang dibangkitkan yang disebut raster grafiks.

 

Kesimpulan :

Animasi merupakan salah satu bagian dari grafik komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dan biasa diamanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer baik dalam memvisualisaikan cara kerja suatu suatu alat, menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang lebih menarik dan untuk programprogram permainan.

 

 

 

Jurnal ke-3

 

Judul : Aplikasi Grafika Komputer untuk Transformasi Geometri 3 Dimensi

 

Permasalahnya :

Bagaimana merepresentasikan objek 3 dimensi sehingga dapat ditampilkan dilayar, melakukan transformasi pada objek 3 dimensi pada aplikasi tersebut dan antarmuka pengguna dengan program sehingga dapat melakukan transformasi pada objek sesuai yang dikehendaki.

 

 

Tujuan Penelitian :

Tujuan penelitian ini adalah implementasi fungsi-fungsi transformasi 3 dimensi dalam bentuk suatu aplikasi studio.

 

Metode Penelitian :

Perancangan aplikasi grafika komputer untuk transformasi objek 3 dimensi menggunakan pendekatan berorientasi objek. Langkah-langkah perancangan yang dilakukan mengikuti model yang diutarakan oleh Pressman, yaitu :

 

a. Use case

b. Kartu Index CRC

 c. Diagram Kelas

d. Model Hubungan Objek (Object Relationship), dan

e. Model Tingkah Laku Objek (Object Behaviour).

 

Kesimpulan :

Transformasi geometri dilakukan dengan pertama-tama mengambil nilai koordinat verteks-verteks objek, lalu mentranformasi nilai verteks-verteks tersebut, kemudian nilai hasil transformasi diberikan kembali ke vertex verteks objek tadi, dan terakhir menggambar ulang objek dengan nilai koordinat verteks yang baru. Aplikasi ini dapat mentransformasi objek geoemetri melalui penggunaan mouse dan masukan nilai parameter tranformasi. Melalui penggunaan mouse berarti objek ditransformasi berdasarkan perubahan posisi mouse yang dilakukan oleh pengguna. Melalui masukan parameter berarti objek ditransformasi berdasarkan masukan nilai yang dilakukan oleh pengguna melalui form yang disediakan. Aplikasi Tugas Akhir dapat membuat objek-objek muai dari yang sederhana seperti piramida yang terdiri dari 6 verteks, kubus (9 verteks), silinder (33 verteks), meja (41 verteks), kursi (48 verteks) hingga memuat objek-objek yang rumit seperti mobil (233 verteks), bola (1761), dan potatohead (8576). Dan perbandingan framerate hasil penggunaan fungsi transformasi geometri aplikasi  ini lebih rendah daripada framerate hasil penggunaan fungsi transformasi geometri bawaan OpenGL.

 

 

Jurnal ke-4

 

Judul : Pembuatan Simulasi  Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL

 

Permasalahannya :

Bagaimana membuat  grafika tiga dimensi dari suatu objek yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan bagaimana cara implementasi OpenGL dengan aplikasi bahasa pemrograman C++.

 

Tujuan Penelitian :

Untuk merancang pemodelan objel 3D (tiga dimensi) menggunakan OpenGL dan membuat simulasi     objek 3D (tiga Dimensi) menggunakan OpenGL.

 

 Metode Penelitian :

Secara umum proses untu menghasilkan visualisasi dan animasi tiga dimensi (3D) dari suatu kasus simulasi adalah dengan cara memebangun model-model objek 3D  disebuah software 3D authorimg, menganimasikan menggunakan metode Keyframe atau motion Capture sesuai data atau parameter simulasi yang ada, me-render menjadigambar atau video.

 

 

 Kesimpulan :

OpenGL merupakan status mesin dalam proses rendering dan atribut - atribut diubah melalui pemanggilan prosedur. Didesain  untuk mengakomodasikan teknik rendering grafis tingkat lanjut, seperti texture mapping, anti-aliasing transparasi, pencahayaan dan transformasi objek 3D. Pemakain jenis Graphics Card  yang tidak menggunakan 3D akan mempengaruhi kinerja dari simulasi yang akan mengakibatkan pergerakan objek menjadi lambat.

 

 

Jurnal Internasional

 

Judul : The Journey to Improve Teaching Computer Graphics: A Systematic Review

 

Permasalannya :

Computer graphics is a challenging subject to teach and learn because it involves a wide variety of skills such as mathematics, programming, physics, cognitive psychology, spatial reasoning, problem solving, human-computer interaction, and art and design. Over the past decade, many researchers have tried to address this problem and several specialized teaching tools have been developed.( Grafik komputer adalah mata pelajaran yang menantang untuk diajarkan dan dipelajari karena melibatkan berbagai macam keterampilan seperti matematika, pemrograman, fisika, psikologi kognitif, spasial penalaran, pemecahan masalah, interaksi manusia-komputer, dan seni dan desain. Selama dekade terakhir, banyak peneliti telah mencoba untuk mengatasi masalah ini dan beberapa ahli alat pengajaran telah dikembangkan.)

 

Tujuan Penelitian :

We will systematically evaluate the literature in order to identify the challenges in teaching computer graphics and identify promising concepts and methodologies for addressing them.( kami akan mengevaluasi literatur secara sistematis untuk mengidentifikasi tantangan dalam mengajar grafik komputer dan mengidentifikasi konsep dan metodologi yang menjanjikan untuk mengatasinya.)

 

Metode Penelitian :

We use the protocol by Kitchenham et al. (2010) as a framework for identifying relevant literature on teaching and learning of computer graphics and for describing challenges, methodologies, and approaches. (Kami menggunakan protokol oleh Kitchenham et al. (2010) sebagai kerangka kerja untuk mengidentifikasi literatur yang relevan tentang pengajaran dan pembelajaran grafik komputer dan untuk menggambarkan tantangan, metodologi, dan pendekatan.)

 

Kesimpulan :

The most common solution offeredin the literature is to employ a top-down or hybrid approach and promote more practical work and more interactions. While these suggestions are common in other educational fields as well, the writer believe they are particularly important in computer graphics due to the wide variety of skills involved and the fact that its output are images and models. ( Solusi paling umum yang ditawarkan dalam literatur adalah dengan menggunakan pendekatan top-down atau hybrid dan mempromosikan lebih banyak kerja praktis dan banyak lagi interaksi. Meskipun saran ini juga umum di bidang pendidikan lain, sang penulis percaya akan hal itu sangat penting dalam grafik komputer karena berbagai macam keterampilan yang terlibat dan fakta yang keluarannya berupa gambar dan model.)


Komentar

Postingan populer dari blog ini

RANGKUMAN MATERI HIMPUNAN

Tugas Pertemuan 4,5,6,7,Kecerdasan Buatan