Rangkuman Buku Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer
Nama : Muhammad baharun
Kelas : IMK-E
NIM : 19.01.013.087
Dosen : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd
BAB 1
Kebutuhan akan interaksi manusia komputer
telah berkembang sangat pesat oleh banyaknya produk interaktif yang memiliki
desain antarmuka yang tidak kompatibel dengan keinginan pengguna. Pengguna saat
ini juga sangat memperhatikan efektivitas produk interaktif sehingga penggunaan
produk interaktif lebih efisien dan efektif untuk digunakan.
Fakta hari ini menunjukkan bahwa
kita sehari-hari menggunakan banyak produk interaktif untuk memfasilitasi
pekerjaan sehari-hari. Produk interaktif yang dimaksud adalah setiap jenis
produk yang mengharuskan pengguna untuk berinteraksi dengannya untuk melakukan
kegiatan yang dibutuhkan pengguna. Contohnya adalah membeli e-Book dari situs di
Internet, mengetik tugas di komputer, dan mengirim pesan singkat (sms) melalui
telepon seluler. Dalam modul ini, produk interaktif tidak terbatas pada
aplikasi komputer saja karena produk interaktif saat ini telah berkembang pesat
dan merupakan bagian dari kebutuhan manusia. Dengan demikian, produk interaktif
adalah semua jenis system interaktif, alat, aplikasi, dan perangkat keras yang
melibatkan interaksi antara manusia dan produk-produk interaksi tersebut.
Interaksi manusia komputer merupakan
suatu bidang yang digunakan dengan secara luas pada tahun 1980-an. Para
desainer produk interaktif menyadari bahwa ada kelemahan dalam interaksi atau
komunikasi antara pengguna dan produk interaktif.
Di antara kelemahan dalam interaksi
yang terjadi adalah sebagai berikut:
·
Pengguna sulit untuk memahami instruksi
yang ada di komputer.
·
Pengguna tidak dapat menyelesaikan tugas
seperti yang diharapkan ketika menggunakan perangkat lunak atau sistem.
·
Pengguna sulit untuk menggunakan sistem
komputer.
·
Pengguna merasa kecewa menggunakan
komputer.
·
Pengguna merasa bosan menggunakan produk
interaktif
Interaksi manusia komputer adalah bidang multidisiplin penting dalam merancang produk interaktif. Berbagai bidang keahlian saling membutuhkan untuk mengembangkan produk interaktif yang bermanfaat. Di antara bidang keahlian yang dibutuhkan adalah bidang psikologi, ergonomi, sains, kognitif, ilmu komputer, teknologi informasi, sosiologi, bisnis, desain grafis, penulisan teknis dan sebagainya.
Komponen dasar dalam menghasilkan produk interaktif terdiri dari tiga, yaitu manusia, komputer, dan interaksi. Manusia akan berinteraksi dengan komputer atau produk interaktif yang berbasis sistem computer melalui media perantara yang dikenal sebagai antarmuka. Antarmuka merupakan satu bentuk tampilan yang dapat menerima dan memberi umpan balik dari pengguna ke komputer atau sebaliknya. Ini berfungsi untuk menerjemahkan informasi di antara manusia dan computer secara efisien.
A. Manusia
Manusia berfungsi
sebagai pengguna yang menggunakan produk interaktif dan komponen dasar yang memulai
interaksi antarakomputer (produk interaktif). Oleh karena itu, amatlah penting
bagi desainer produk interaktif untuk memahami manusia sebagai pengguna dari aspek
kemampuan dan limitasi manusia yang akan memberi dampak pada penggunaan produk
interaktif tersebut. Apabila kemampuan dan limitasi manusia dipahami, desain produk
yang dihasilkan akan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain
itu, kemampuan dalam penerimaan dan pemahaman informasi dihindari.
B. Komputer
Komputer atau
produk interaktif yang berbasis komputer berperan sebagai alat untuk
melaksanakan tugas atau kegiatan yang dikehendaki atau dibutuhkan oleh manusia.
Komputer juga harus dipahami dalam konteks interaksi dengan manusia dan
pengaruh teknologi computer terhadap gaya interaksi antarmuka. Dalam buku ini
misalnya, keyboard sebagai alat input (masukan) dibahas dari perspektif desain
bentuk antarmuka dan interaksi.
C. Interaksi
Proses interaksi
melibatkan dua keterlibatan peserta yang minimum. Dalam konteks interaksi
manusia komputer, pandangan tersebut adalah dari manusia dan komputer. Model interaksi
Norman yang melibatkan siklus pelaksanaan dan evaluasi digunakan untuk
menjelaskan interaksi yang terlibat antara manusia dan komputer. Gambar 1.9
menunjukkan model interaksi Norman yang melibatkan pengguna, input, system (komputer)
dan output. Input dan output bersama-sama membentuk antarmuka komputer.
Tujuan
Interkasi Manusia Komputer
Tujuan umum
interaksi komputer manusia adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sehingga
desain produk interaktif dapat mendukung kebutuhan tersebut. Produk-produk
interaktif akan gagal menarik minat pengguna jika pengguna merasa kesulitan
untuk berinteraksi dengan produk-produk tersebut, walaupun memiliki
fungsifungsi yang canggih dan terkini. Produk interaktif yang perlu dibangun memiliki
desain produk yang efektif yang dapat membantu pengguna menghasilkan
produktivitas tinggi dalam penggunaannya. Itu juga harus dirancang untuk
mendukung pembelajaran yang efektif. Jadi tujuan interaksi manusia komputer
adalah untuk berbagi kedua tujuan yaitu tujuan dan tujuan pengalaman pengguna.
Tujuan
Usability
Kegunaan
memungkinkan produk interaktif untuk digunakan. Ini juga memastikan produk
interaktif mudah dipelajari, efektif digunakan dan menyenangkan digunakan dari
perspektif pengguna. Ada banyak prinsip kegunaan yang digunakan untuk mencapai
tujuan. Dalam modul ini kita membahas enam prinsip penting yang mendukung
sasaran kegunaan yang mudah dipelajari, mudah diingat cara menggunakannya,
efisien dalam penggunaan, efisien dalam penggunaan, aman digunakan, dan berfungsi
dengan baik.
Tujuan
Pengalaman Pengguna
Para peneliti dan
pengembang telah mengembangkan tujuan interaksi komputer manusia untuk
menunjukkan bahwa ada peningkatan dan diversifikasi dalam teknologi yang mendukung
aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari mereka. Selain membangun produk
interaktif untuk memenuhi kegunaannya, produk interaktif juga harus dibuat untuk
memenuhi pengalaman pengguna. Tujuan ini berfokus pada persepsi konsumen dan
persepsi tentang produk yang digunakan. Ini sangat cocok untuk pengembangan
aplikasi aplikasi hiburan, permainan komputer dan pengembangan anak. Tujuan
dari pengalaman pengguna yang ingin mereka capai dalam produk mereka adalah
untuk memberikan kepuasan kepada pengguna sehingga pengalaman itu merupakan
pengalaman yang memuaskan, menghibur, menyenangkan, bermanfaat dan memotivasi
bagi pengguna untuk menggunakannya lagi.
BAB 2
Jenis
Pengguna
Ada dua masalah utama
yang ditekankan dalam mendesain produk interaktif yang merupakan tujuan yang
ingin Anda capai dari penggunaan produk interaktif dan tipe target pengguna
yang akan menggunakan produk tersebut. Jenis pengguna perlu diketahui sebelum merancang
suatu produk karena merekalah yang akan mengadopsi dan berinteraksi dengan
produk yang dibangunkan. Ada dua jenis pengguna yang ditekankan dalam desain
antarmuka pengguna seperti
pengguna pemula dan ahli.
Tipe pengguna ini dikategorikan dari aspek pengalaman ke sistem komputer dan
pengetahuan tentang dominan atau konteks tugas.
1. Pengguna Pemula
Pengguna pemula
memiliki sedikit pengalaman atau tidak ada pengalaman langsung dengan
penggunaan sistem komputer. Pengetahuan pemula tentang konteks domain atau
tugas juga terbatas. Jadi, pengguna pemula akan membutuhkan waktu lama untuk berinteraksi
atau mempelajari produk-produk interaktif. Misalnya, pengguna pemula yang tidak
memiliki pengalaman dan pengetahuan untuk menggunakan perangkat lunak komputer
akan membutuhkan waktu lama untuk memahami cara menggunakannya.
2. Pengguna Ahli
Pengguna ahli
memiliki banyak pengalaman dalam menggunakan sistem komputer. Pengetahuan
pengguna ahli terhadap konteks domain atau tugas juga sangat luas. Oleh karena
itu, pengguna ahli akan membutuhkan waktu singkat untuk berinteraksi atau
mempelajari
produk-produk
interaktif. Misalnya, pengguna ahli yang berpengalaman dan berpengetahuan luas
akan berhasil menyelesaikan tugas mereka dalam waktu singkat dibandingkan dengan
penggunaan jangka panjang oleh pengguna pemula.
Model
Konsep
Model konseptual berarti deskripsi rekomendasi sistem yang ide dan konsep bagaimana cara ia bekerja dan apa yang harus dilakukan untuk mengintegrasikan dan dipahami oleh pengguna dalam kondisi yang dibutuhkan. Ini merupakan representasi terhadap cara kerja suatu benda. Setiap individu memiliki model konseptual dan model mental mereka sendiri. Model konsep akan membuat konsep representasi model mental dalam model mental yang aman adalah representasi kognitif pengguna terhadap suatu objek. Jadi model konsep dengan model mental pengguna, berarti kita telah dapat menggunakan banyak kegunaan.
Misalnya, ketika seseorang pengguna menemukan computer mengalami
masalah kesalahan system disk atau sistem disk error, pengguna akan mulai
berpikir kenapa komputer itu mengalami masalah tersebut dan setelah berpikir,
pengguna menemukan bahwa masalah itu terjadi mungkin disebabkan oleh dua hal
yaitu apakah disket rusak atau driver disket yang rusak. Setelah itu, pengguna
berpikir pula bagaimana cara untuk menyelesaikan masalah tersebut. Segala
solusi masalah tersebut dinamakan sebagai model mental. Selanjutnya tindakan
yang diambil oleh pengguna untuk menghadapi masalah tersebut adalah mengganti pembaca
disc atau disket yang baru. Jadi, saran dan tindakan yang diambil oleh pengguna
bagaimanakah cara kerja untuk menyelesaikan masalah tersebut dinamakan sebagai
model konsep.
Langkah
Merumus Model Konsep
Ada beberapa persoalan
yang harus dijawab untuk merumuskan model konsep seseorang terhadap suatu tugas
yang didukung oleh system komputer. Persoalan tersebut adalah seperti berikut:
1.
Apa yang dibuat oleh pengguna saat melakukan
tugas?
2.
Bagaimana sistem dapat mendukung tugas
pengguna?
3.
Apakah jenis metafora yang sesuai?
4.
Apakah jenis gaya interaksi yang sesuai?
Tentukan semua langkah tersebut untuk membuat model
konsep sebelum merancang sesuatu produk interaktif. Model konsep perlu dikenal
terlebih dahulu supaya tidak ada hal penting yang tertinggal setelah produk
didesain. Ini bertujuan untuk menghindari membangun mengeluarkan banyak modal
jika ada hal penting yang tertinggal setelah produk didesain oleh model konsep
yang tidak lengkap.
Komentar
Posting Komentar